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未知の領域、ザギユリに挑戦だい☆って思ってたら全くの別物になったブツ。。。 白刃が一閃したかと思うと、瞬き一つの間に切っ先が弧を描いた。閃きを追うように、長く黒い髪が目の前に翻る。 フレン・シーフォは息を詰め、乱れた黒髪の落ち掛かる背を見つめた。 乾草車 Avidya 20110630 Le monde est comme un chariot de foin, chacun en attrape ce qu il peut. Les Proverbes Flamands その「男」と、フレンは三度まみえた。一度目はギルド第二の都市として名高いノードポリカの闘技場で、二度目は帝国の有する巨大兵器ヘラクレス内部で、三度目がたった今、天殃の踊る空を背に忽然と姿を顕わした空中都市の道半ばで、その狂気染みた姿を目にすることとなる。そしてまた、もう二度と彼と会うことはない。幼馴染み――ユーリ・ローウェルがたった今、斬り伏せたからだ。 「男」の名前は、ザギといった。ファミリーネームは知らない。その名前が本名であるのかも、フレンには分からない。知っていることといえば、そもそものザギの目的というのはフレンの暗殺にあったということ、それがたまたま不在であったフレンとこれもまた偶然その場に居合わせたユーリとが、何の間違いか彼の中で混同されてしまったらしい、ということぐらいだ。悲しい誤解はすぐに解けたようだったが、結局ザギは暗殺の依頼を反古にして私的にユーリを付け狙うことにした。それら全ての帰結した先が、今こうして狂気の滲む哄笑と共に斬り捨てられ踊り場から落ちていく暗殺者の姿だった。 戦いを望む男が、狂おしい程に焦がれて止まないユーリに引導を渡されたことが果たして幸福であったのか、それは分からない。暗殺者を見送るユーリの背中からも、何一つとして彼の心情を慮ることはかなわない。ただフレンは、こんなユーリの姿は見たくなかった筈なのに、と思った。彼が、これ以上望まぬ血泥に塗れることのないように、遠くに居ても声が聞こえなくても笑っていられるように、そんな世界で生きていけるように――そう、思っていた筈だった。そう、約束した筈だった。 だが、彼はまたこうしてフレンの目の前で刃を血で汚し、たたずんでいる。全ての言葉を拒絶する背中だけをフレンに向けて、泥黎の淵を覗いている。 過去に、フレンはユーリの独善を責め、二度に渡る帝国要人暗殺を咎めたことがあった。信頼していた彼が法に背いたことや、何も打ち明けてくれなかったこと、間違った路を行こうとしていること、そういった様々な感情がない交ぜになって、酷く、失望した。私的な正義に基づき人を殺めたユーリを否定し、冷静になって自分と彼の目指しているものがまだ同じであることを理解し誓いを新たにしたその時もまた、フレンはもう二度と彼に泥を被らせはしない、と思った。 だが、今まさに明確な殺意を以って刃を振るう幼馴染みを前にしてフレンは彼を止めることが出来なかった。フレンだけではなく、その場に居た誰もがユーリを止めなかった。止められなかったのかも知れない。 皆が皆、同じ気持ちで彼の凶行を眺めていたわけではないのだろう、とフレンは思う。男であるということや、女であること、年齢、それ以上に仲間であるということと、幼馴染みであるということは、矢張り違う。仲間である彼らは彼らなりに、思い思いユーリの葛藤を目の当たりにしてきたのだろうし、共有するものもあっただろう。それは、仲間である以前に彼の幼馴染みであるというフレンと重なる面もあれば、仲間として苦悩する彼の時に寄り添っていた者にしか解らない思いもある。だから、恐らくはフレンがユーリを止められなかった理由と、彼らがユーリを止めなかった理由とは、似ているが違うものだ。 責は、フレンにあった。ユーリが騎士団を辞めることになった、あの事件のときと同じだ。あの時、フレンは一連の事件の黒幕に見当を付け、ユーリに真相を打ち明けた。そして、彼と二人で黒幕を追い詰め、彼は人を殺した。それを、フレンは止めることもせずにただ見ていた。もしかしたら、死んで当然だとも考えていたのかも知れない。ユーリが振りかぶった剣先に、溜飲の下がる思いすら感じたのかも知れない。あの時の自分がどんな気持ちで翻る刃を眺めていたのか、感情を遡るには時が経ち過ぎている。だが、今こうしてユーリの振るう剣が人の命を奪う様子を目の当たりにすると、過るものは確かにある。例えば、フレンが黒幕の存在をユーリに打ち明けずにいたのなら、彼は人を殺さずに済んだかも知れない。例えば、暗殺者の襲撃があったあの日、フレンが遠征に出ることがなければ或いは、ユーリはザギに執拗に追われることはなかったのかも知れない。追われることがなければ彼は暗殺者を殺す必要もなかった。それだけでなく、こうしてザギを斬り捨て泥黎の淵を覗いていたのはフレンだったのかも知れない。例え、それが法に背き、また己の信念にも反する、非情な決断だとしても泥を被らなくてはならないという時は必ず来る。それを、ユーリは先延ばしにした。一度のみならず二度も、フレンの負うべき責を彼が受けた。 それが、フレンが刃を振りかぶるユーリを目の前に、彼を止めることのかなわなかった理由だ。 「……悔しいな」 やっと口をついて出た言葉に、フレンは少し呆れた。ユーリは、背中を流れる瀝青炭に似た黒髪を揺らして、振り返った。真正面にフレンを捉えて、見つめ返してくる。 「何がだよ?」 「君には解らないよ」 そう言って、フレンは笑った。ユーリは怪訝そうに眉根を寄せる。当然の反応だ。 「お前にだって、わかんねぇよ」 いつもの調子で、ユーリは言った。 悔しいのは、認めたくないからだ。ユーリが手を汚さなければならない世界や、そうさせてしまう己の無力さ、彼の「過ち」の結果の人々の笑顔――その全ての対価として彼の人間性は失われていく。まるで昔読んだ童話に出てきた、黄金の像のようだ。彼が何かを失うにつれ、フレンは豊かになる。それは功績や名声といったものだけでなく、彼が望まぬ路へと踏み出すことでフレンは自分の路を見失わずに済んだ。彼を否定することで、フレンは自身を確立することが出来た。 「君の隣に、並び立てないことを認めるのが辛いんだ」笑顔のまま、フレンは言った。「もう、二度と」 どちらにせよそんな資格はないのだ、と理解はしていたが未練は消えなかった。耐え難く、別ち難い。こんなにも路を違え、それでも目指すものが同じだという事実が、より辛い。 「いいんじゃねぇの?潮時だったと思うしな」 「簡単に言ってくれる」 「お前が思う程、簡単じゃなかったさ。だがお前が思う程、深刻なことでもない」 ユーリは、フレンの肩を叩きながら言った。手首の魔導器[ブラスティア]が鈍く光る。かつてユーリとフレンが所属していた隊の、隊長の形見だ。 「っつっても、オレも気付いたのも最近なんだけどな」 肩を叩いた手が、そのままフレンの前髪に触れた。行動を共にするようになって、久しぶりに彼に切り揃えてもらったばかりだった。人殺しが手にした剃刀が、自身の髪を滑るその様子を不思議な気持ちで眺めていたのを覚えている。そして、今正に人を殺したその手が、やはり何の躊躇もなく伸ばされていた。 「そうだったね。君は、もう選んでしまったんだった」 ユーリの指先を制するわけでもなしに、ただその滅紫の瞳を真っ直ぐに見つめ返してフレンは言った。すると、彼は小さく吹き出してそれから下町の子供たちや小さな仲間にそうするように、フレンの髪を掻き混ぜて撫でた。 「口にするのは難しいな、やっぱ。今まで、お前には言わなくてもオレの考えてることは解ってもらえてる、って思い込みのツケが回ってきちまった」 「……うん。僕は、もう、君が何を考えているのか」 解らなかった。「君には解らない」と言いながら、フレン自身にも彼が今何を思い考えているのか、どんな気持ちでいるのか、何一つとして知れない。 「いいんだよ。それで」蜂蜜色の髪を指先で梳きながら、ユーリは言う。「お前がいつも正しく在ってくれるから、オレはオレで居られるんだぜ?」 言われて、そこで初めてフレンは自分から彼に手を伸ばした。自身の髪に触れる指先に、手を重ねた。 「そんなに変わっちゃいねぇよ、オレたちは」 フレンの手に指先を絡めて、ユーリは笑った。曇りの無い笑顔にフレンは飲み込むべき言葉も見当たらず、ただ声を失う。こんな風に、彼は笑う男だっただろうか、と奇妙な焦りを感じた。 離れてゆく指先を視線で追う。手袋と鉄甲に覆われたフレンの手は、離れゆく人肌の温もりを惜しいとすら感じない。 彼は今一度フレンに微笑みかけ、階段を上り始めた仲間たちの背を見やった。踵を返し、後を追うその足取りに迷いはなかった。フレンも、すぐにユーリの後を追おうと一歩を踏み出す。だが、そこで足を止めた。 ユーリは、歩いていく。仲間たちの上る階段へと差し掛かり、確かな足取りで後を追う。その背中を、確かにフレンも見ていた。だが、意識は傍らの淵へと向いている。やがて、視線もゆっくりと彼の背中から逸らされて、泥黎へと向かう。 「行くぞ、フレン」 名前を呼ぶ、声がした。ユーリの声だ。「今行くよ」とフレンは逸らしかけた視線を幼馴染みへと戻し、声を張った。 ともすれば、振り返り暗がりを覗き込みたくなる衝動にあらがいながら、フレンは階段を駆け上がった。「遅ぇよ」と言って笑うユーリと拳を合わせるとそこで、漸く仄昏い衝動のようなものは薄れた。 ザギの末路について、彼の仲間たちは思い思いの言葉を交わす。そこに、フレンの幼馴染みを責める類いのものは一つもなかった。フレンもまた、彼が正しいことをしたとは決して思えないのに、彼の正義を否定することはもう二度とないのだという確信があった。 少し距離を置いて仲間たちのやり取りを眺めていたフレンに、最年少のカロル・カペルが近付いて来た。この子供はユーリの現在所属しているギルドの首領で、彼に対して微笑ましい思慕と憧憬の念を寄せていた。小さな子供と相対すると、下町の子供たちや学術都市アスピオから協力を要請した魔導師がそうであったこともあり、知らず頬が緩む。そんなフレンにつられたというわけでもないだろうが、カロルもまた丸く弧を描く幼い輪郭を綻ばせて見せた。 「大丈夫。フレンとユーリはよく似てるよ」 彼のその言葉に、フレンは今度こそ意図して破顔した。こんな一回り近くも歳の離れた子供に気を遣わせてしまうほど、自分は酷い顔をしていただろうか、と思うと少し情けなくなる。だが、それでもフレンは笑って応えた。 「そうかな?だとしたら、とても嬉しいな」 その言葉に嘘はなかった。そして、振り向いて淵を覗き込みたくなる衝動はいつの間にか消えていた。 書いてる人がカロル先生のファンだから仕方ない。 (20110703)
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音声編集ソフト 音声編集ソ フト RadioLine REAPER Audacity ピストンコ ラージュ SoundEngine ACID trakAxPC Melodyne WaveTable Mixer 動画編集ソ フト Windows ムービー メーカー(後継ソフトはWindows Live ムービーメーカー) VideoStudio Premiere Elements Vegas Movie Studio 動画加工ソ フト Nive AfterEffects 画像編集ソ フト GIMP Pixia エンコード ソフト AviUtl MP4変 換 MAD素材 ニコエンコ つんでれん こ MediaCoder その他 真空波動 研SuperLite 音声MADwikiも参照。 RadioLine 切り貼りが容易にできるサウンド編集ソフト。初心者でも比較的簡単に扱える。mp3は読み込めないので午後のコーダーとかでwav形式にする必要がある。 下記のREAPERに押されて最近は下火 REAPER RadioLineと同じようなサウンド編集ソフト。v0.999まではフリーソフト(v1.x以降も起動時に催促表示が出るだけでなんの問題もなく使え る)。ピッチやテンポの変更が容易にできるのがミソ。更にパン(音の左右の定位)や音量の変更も折れ線グラフ(エンベローブ)で変更できるのでかなり使え る。英語なので(日本語化パッチ有り)若干とまどうかもしれないが慣れてしまえばとっても便利。一応mp3にも対応。 + 便利なショートカット集 Shift + 0:ピッチを1つ上げる Shift + 9:ピッチを1つ下げる Alt + アイテムの端をドラッグ:再生速度変更 Alt + 右クリック:アイテムの範囲選択(複数のアイテムを選択できる) Alt + マウスホイール:スクロール Ctrl + Z:元に戻す Ctrl + C:アイテムをコピー Ctrl + V:アイテムを貼り付け Ctrl + S:上書き保存 Ctrl + Shift + N:アイテムをノーマライズ Ctrl + マウスホイール:トラックの高さ変更 S:アイテムを切る P:作業中のトラックのパンのエンベローブを表示する(もう1回押すことで非表示に) V:作業中のトラックのボリュームのエンベローブを表示する(もう1回押すことで非表示に) G:アイテムをグループ化(Uで解除) Enter:再生/その場で停止(ポーズ) Space:再生/停止(元の位置に戻る) トラック上でマウスホイール:拡大/縮小 スクロールバー上でマウスホイール:スクロール F1:ショートカットメニューを表示 F2:アイテムのプロパティを開く Audacity サウンド編集ソフト。こちらは上二つと違いこれだけで「久本雅美の頭が~(ry」のようなMADを作るのは難しい。というか不向き(ただし、ベータ版を使 うと無音挿入が不要なのでそれを使えばそれなりにできる)。必要なところだけを抽出したりエフェクトをかけることがおもな使い道なので上にあるようなソフ トたちを使う際にこのソフト併用すると便利。 ピストンコラージュ wavファイルが使える作曲ソフト。音程を合わせた作品が作りたい人にオススメ。 特異的で他のソフトとは使い方が結構違ってくる。音程を合わせるソフトだったら下のMelodyneやWaveTable Mixerも見ておこう。 SoundEngine 主にエフェクトをかけたり素材を切り抜くソフト。Windows版には名前の後にFreeがつく。初心者には少し難しいかもしれない。Audacityよ りも細かく設定できるので便利。REAPERとこのソフトがあればほとんどのことができる。ただしトラックが1つしか無いので音声をmixすることはでき ない(なのでREAPERと合わせて使う)。Mac版もあるが、シェアウェア。 ACID 音声編集にかけては最高峰の機能が揃っている。BPMさえ分かればリズムは勝手にソフトが合わせてくれるので、波形などは全く見ずに作業ができるので便 利。 また、エンベロープ機能を使えば音量や左右振りも自由自在。ピッチや再生速度の調整も余裕でできる。 再生速度の調節は慣れるまで大変かもしれない(ここはREAPERに劣る)。 trakAxPC ACIDライクな見た目のソフト。使いこなせば便利。日本語化可。trakAxPC@wiki 動画も作れるがエフェクトがマニアック。クロマキーなどの欲しいエフェクトがないのが残念。 Melodyne まるでMIDIのような感覚でボーカルなどの和音の音程やタイミングなどを自由に編集できて、更に編集しても音質はほぼ変わらないという胸熱なソフト。ま さに初音ミクいらず。 声から歌詞および音階を切り出して編集などをして無理やり歌わせるという地道な編集作業をしていた人力SOKALOID(人力VOCALOID)もこのソ フトによって簡単に編集できてなおかつ無理に歌ってるように聴こえなくなる。レンジフードノヨゴレニィ~ 声の編集だけ使うなら3万弱で買える入門用のassistantがオヌヌメ。 WaveTable Mixer wavデータをmidiデータに合わせて音程をつけてくれるソフト。 ようはグルメレースの後半部分、エア本がパーンを音程に合わせて歌っているようなものが簡単に作れる。 midiをかじったことがある人ならピストンコラージュよりも簡単に作れてしまうだろう。 上のソフトの無料版と言ったところだが、結構使える。音質や機能性の面では劣ってしまうだろう。 動画編集ソフト Windows ムービー メーカー(後継ソフトはWindows Live ムービーメーカー) いわずとしれたウィンドウズ常駐なのに高機能(笑う な動画編集ソフト。スタート→すべてのプログラム→アクセサリから起動できる。フリーズしやすく、タイムラインもひとつしかないため、これだけで凝った動 画を作るのは難しい。 Windows Meの時から搭載されており、最初は単に取り込んだ映像をトリミングする程度しかできなかった。 後継ソフトのWindows Live ムービーメーカーは、Windows XP以前の環境では動作しないので注意。 VideoStudio 高機能な動画編集ソフト。動画の中に動画を挿入できたりさまざまなエフェクトをかけれたりできるのが魅力的だがシェアソフトなので有料。体験版だと20日 間無料で使えるので一回使ってみて検討するのもいいかもしれない。 ビデオトラック数は最大7つ。 また、学生なら安く買えるアカデミック版がある。 楽天+アカデミックなど最大で一万近く安くなる場合もある。 音楽に合わせるPV製作的な事を目的としていないため、正直音MAD系には向いてないと思います。 Premiere Elements 上記のVideoStudioと同価格帯。Photoshop Elementsとの抱き合わせ版もあり2つ別個で買うより安く買える。こちらも体験版があるのでVideoStudioと比べてみるのもいいかも。アカ デミック版あり。 ビデオトラック数最大99が魅力的。上位種にPremiere Proというのがあるがお値段が・・・。 また、動画加工ソフトのAfterEffectsと連動することができるタイプもある。 Vegas Movie Studio 上記のVideoStudio、PremireElementsと同価格帯。 reaperのような操作感で動画編集できるソフト。1ボタンでのピッチ変更など音声編集機能も有り。 ビデオ&オーディオエフェクトも多く人気を集めつつある。 プロジェクトにBPMを引くことができる上、おまけに操作が軽い。ただし欠点としてトラック数が4つ(vegas Proは無制限)しかない。 アカデミック版はないが、無印,Platinum,Platinum Pro Pack,Proの4種類それぞれに体験版(30日)があるのでかなり長い間試用することができる。 なおこのソフトだけで作るときは、あらかじめ「フレーム単位にクオンタイズ」を無効にしておかないと曲のBPMに合わせられなくなる。 動画加工ソフト Nive フリーながら高性能な動画加工ソフト。正式名称NicoVisualEffects。 下のAfterEffectsを買う前に踏み台となることを前提に作られたソフトなのでそれなりに似ている。 プレビューはかなり重いので、音に動画をあわせるのには向かない。よって動画に特殊効果を付ける事が主となる。 使う際には面倒であるが、公式にあるプラグインを全て入れたほうが良い。 ニコニコで使い方を紹介してある動画があるので見るといいかも。 AfterEffects シェアウェアの超高機能な動画加工ソフト。動画加工の最高峰(笑う。 音とあわせるのには向いていないが、光系のエフェクトや3Dのエフェクトにとても強い。 また、プラグインを入れることで更にいろいろな表現ができるようになる。 値段も正規で買えば15万前後と高めだが、学生証を持っていれば半額程度で正規と中身の変わらないアカデミック版を購入できたり、年末には通常版が半額に なったりする事もある。また割れをするのは個人の自由だがadobe社のソフトでの割れはかなり危険なので素直に購入するかNiVEで我慢した方がいい。 誇り高き頭がパーンMADのクリエイターたるものが割れなんかを使う人なんていないよね・・・? 割れを使ったら仏罰が来ることだけは覚悟しておきましょう。 またオークションや中古ショップなどでVer6.5を安く購入できれば格安で最新版にバージョンアップできるので検討してみてもいいかもしれない。 画像編集ソフト GIMP フリーソフトだが高性能。動画の切り抜きによく使われる。講座動画はニコニコにいくつか上がっているので見てみよう。 Pixia フリーソフトな画像編集ソフト。GIMPよりも取扱いが簡単?複雑な形(星形とか久本型とかなんでも)の画像の切り抜き、合成、ちょっとしたぼかし、明る さ、カラーバランスの変更、絵を描くなどの機能がある。GIMPより機能は少なめだと思うが、操作はしやすいと思われる。Vistaだとフリーズしやすい という難点がある。 エンコードソフト AviUtl MP4変換 エンコード時間と少しだけ設定の手間がかかるがニコエンコより高画質でエンコード可能。 設定がわからない場合のために中に説明書付き、いろいろと必要なファイルも既に入ってますので楽です。 一度設定すれば後は楽です。 ダウンロードはこちらから (兄貴wikiから) 余裕がある人はエコノミー回避も視野に入れとこう。 MAD素材 mpgやwmvなどの非可逆圧縮のMAD素材はそのまま使うと画質が劣化してしまうので、このソフトで無圧縮aviかLagarithなどの可逆圧縮 aviに変換してから編集するのが常識である。 また、高画質本さんはそのままだと画面が白っぽいので、正しく色補正してから使うべきなのだが… ニコエン コ 動画ファイルをドラッグ&ドロップするだけでMP4に変換(ビットレート等はニコニコ用に自動調整)してくれる。 AviUtlが使えないとき使うといい。 つんでれんこ 上のソフトと同様だが、作者によるプリセットが用意されており、アニメ・実写に向いた設定が容易。分かりやすい対話式。 定期的に更新されている。 MediaCoder 海外製のエンコード・デコードソフト。mp4の他にもいろんな形式に変換することができる。インターレースの解除がここでも可能。環境によっては正常に動 作しないことがある。標準で日本語に対応。まずはWikiをしっかり熟読すべし。 その他 真空波動研SuperLite 映像・音声ファイルのコーデック名などを調査するソフト。独自の方法で解析をしてくれるので、別途コーデックをインストールする必要はない。 本来の真空波動研はWindows Media Player 6.4のフロントエンドであるが、コーデック名を調べるだけならSuperLiteで十分。 avi自体はただの入れ物(コンテナ)なので、拡張子だけを見てもどんなコーデックを使用しているのか分からない。そんな時にこのソフトを使うといいだろ う。
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#N88BASICDeclare Sub AVIFileInit Lib "avifil32" ()Declare Sub AVIFileExit Lib "avifil32" ()Declare Function AVIFileOpen Lib "avifil32" Alias "AVIFileOpenA" (ppfile As **DWord, szFile As *Byte, mode As Long, pclsidHandler As VoidPtr) As LongDeclare Function AVIFileRelease Lib "avifil32" (pfile As *DWord) As LongDeclare Function AVIFileInfo Lib "avifil32" Alias "AVIFileInfoA" (pfile As *DWord, pfi As *AVIFILEINFO, lSize As Long) As LongDeclare Sub AVIFileGetStream lib "avifil32" (pfile As *DWord, ppavi As **DWord, fccType As Long, lParam As Long)Declare Function AVIStreamRelease Lib "avifil32" Alias "AVIStreamRelease" (pavi As *DWord) As LongDeclare Function AVIStreamLength Lib "avifil32" Alias "AVIStreamLength" (pg As *DWord) As DWordDeclare Function AVIStreamGetFrame Lib "avifil32" Alias "AVIStreamGetFrame" (pg As *DWord, lPos As DWord) As *ByteDeclare Function AVIStreamGetFrameOpen Lib "avifil32" Alias "AVIStreamGetFrameOpen" (pfile As *DWord, lpbiWanted As *BITMAPINFOHEADER) As *DWordDeclare Sub AVIStreamGetFrameClose Lib "avifil32" Alias "AVIStreamGetFrameClose" (pg As *DWord)Const streamtypeVIDEO = 1935960438 '= mmioStringToFOURCC("vids", 0 )Const streamtypeAUDIO = 1935963489 '= mmioStringToFOURCC("auds", 0 )Const streamtypeMIDI = 1935960429 '= mmioStringToFOURCC("mids", 0 )Const streamtypeTEXT = 1937012852 '= mmioStringToFOURCC("txts", 0 )Const OF_SHARE_DENY_NONE = h00000040Type AVIFILEINFO dwMaxBytesPerSec As Long 'ファイルのデータレートのほぼ最大値 dwFlags As Long '拡張可能なフラグ dwCaps As Long '適応フラグ dwStreams As Long 'ファイル中のストリーム数 dwSuggestedBufferSize As Long '読み込み時に必要となる予想されるバッファサイズ(バイト) dwWidth As Long 'AVIファイル中の幅(ピクセル) dwHeight As Long 'AVIファイル中の高さ(ピクセル) dwScale As Long '全ファイルに適応できるタイムスケール dwRate As Long '(dwRate÷dwScale)は秒間サンプル数 dwLength As Long 'AVIファイルサイズ。単位は(dwRate÷dwScale) dwEditCount As Long 'AVIファイルに追加、またはAVIファイルから削除されたストリームの数 szFileType[64] As Byte 'ファイルタイプ情報の記述を含む、Nullで終わる文字列End TypeDim pavi As *DWordDim pstrm As *DWordDim pg As *DWordDim afi As AVIFILEINFODim pbih As *BITMAPINFOHEADERDim fr As DwordDim hDC As HDCDim hWnd As HWNDDim wait As DWordDim smpl As DWordDim mes[1000] As ByteDim start As DWordDim s As DWordDim fps As DoubleDim realfps As DoubleAVIFileInit()If AVIFileOpen(VarPtr(pavi), "test.avi", OF_SHARE_DENY_NONE, NULL) 0 ThenPrint "open エラー"Goto *AVICLOSEEnd IfAVIFileInfo(pavi, VarPtr(afi), SizeOf(AVIFILEINFO))AVIFileGetStream(pavi, VarPtr(pstrm), streamtypeVIDEO, 0)pg = AVIStreamGetFrameOpen(pstrm, NULL)fps = (afi.dwRate/afi.dwScale)wait = 1000/ fpssmpl = AVIStreamLength(pstrm)hWnd = GetForegroundWindow()hDC = GetDC(hWnd)start = GetTickCount()For fr=0 To smpl-1pbih = AVIStreamGetFrame(pg, fr)'Savef(pbih, "0.bmp")Putf(pbih, hDC)s = (GetTickCount()-start)/1000realfps= fr/swsprintf(mes, "サンプル %d/%d 再生時間=%d秒 fps=%d wait=%d", fr, smpl-1, Int(s), Int(realfps), Int(wait))SetWindowText(hWnd,mes)If fps realfps Then wait++If fps realfps Then wait--If wait 1000 Then wait = 1Sleep(wait)NextReleaseDC(hWnd, hDC)AVIStreamGetFrameClose(pg)AVIStreamRelease(pstrm)AVIFileRelease(pavi)*AVICLOSEAVIFileExit()'ビットマップを画面に表示Function Putf(pbih As *BITMAPINFOHEADER, hDC As HDC) As LongDim bi As BITMAPINFOmemcpy(VarPtr(bi.bmiHeader), pbih, SizeOf(BITMAPINFOHEADER)) StretchDIBits(hDC, 0,0, pbih- biWidth, pbih- biHeight, 0, 0, pbih- biWidth, pbih- biHeight, pbih+SizeOf(BITMAPINFOHEADER), bi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY)End Function'ビットマップをファイルに保存Function Savef(pbih As *BITMAPINFOHEADER, fnam As *Byte) As LongDim hF As HANDLEDim bfh As BITMAPFILEHEADERDim r As DWordhF = CreateFile(fnam, GENERIC_WRITE, 0, ByVal 0, CREATE_NEW, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, 0)If hF = INVALID_HANDLE_VALUE Then Exit Function'ビットマップファイルヘッダーを初期化bfh.bfType = h4D42bfh.bfOffBits = SizeOf(BITMAPFILEHEADER) + SizeOf(BITMAPINFOHEADER)bfh.bfSize = bfh.bfOffBits + pbih- biSizeImage'ディスクファイルに書き込み処理WriteFile(hF, VarPtr(bfh), SizeOf(BITMAPFILEHEADER), VarPtr(r), ByVal 0)WriteFile(hF, pbih, SizeOf(BITMAPINFOHEADER), VarPtr(r), ByVal 0)WriteFile(hF, pbih + SizeOf(BITMAPINFOHEADER), pbih- biSizeImage, VarPtr(r), ByVal 0)CloseHandle(hF)End Function
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Shock wave 見た目 性能 手札にある残り2枚のカードの攻撃力の和と同じぶん攻撃する 入手方法 81勝
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手描き動画の中で、アニメのOPやEDを連番出力し、その画像にそのまま描きこんで キャラや絵柄を書き換えるものの作り方。 トレースなどよりもひと手間少なく、また編集の労力がほとんどなくなります。 ただし元画像をそのまま加工して作るので、いろんな意味で少々荒っぽい。 プロの動画を加工しているので見栄えはたいてい良くなる。オリジナル要素を入れにくい。 基本 ①元ネタ動画を連番の画像ファイルにする ②1枚ずつ描きこむ ③画像を順番に並べ、音声をつけて動画にする 基本は以上。以下はさらに詳しい作り方です。加筆修正求む。 作り方 1.~3.の途中までは作り方/トレース動画とほぼ同じ 1.元ネタの動画を用意する まずは元ネタとなるOPやEDの動画を用意します。もちろんなるべく高画質のものが良。 ネット上から落としたものは、FLVやDivxなどコーデックが色々とあるが作業のためにAVIに変換が必要。 変換するためのデコーダーはMediaCoderなどが有名。音声と映像をそれぞれ抽出したりできるので吉。 ここで揃えるのは以下2つ。 元ネタ動画のAVI 動画につける音声 2.連番出力 元ネタ動画のAVIから、連番の画像ファイルを抽出します。 ソフトとしては、AVI2JPGやAviUtlのプラグインなどがあります。 AviUtlを使う場合は、公式HPから連番BMP出力用のプラグインをダウンロードします。 fpsを落として連番出力(29.97fpsを15fpsになど)すると、加工する枚数が減るので少し楽になります。 ※AVI2JPGではfps変換はできません。連番出力した後に手動で枚数を減らします。 ※AviUtlでfpsを落とすには、動画の読み込みの際に「fps調整」にチェックし右下のfps変換値をいじります。 ここで揃えるのは1つ。 元ネタ動画の連番BMPファイル 3.描き込み加工 連番画像を1枚ずつ見ていくと、同じ画像が連続するところがあるので、キーフレーム(絵柄が動いているところ) を1枚ずつチェックして取り出していく。このキーフレームだけ描けばOK。のこりは同じ画像をコピー。 キーフレームにそのままペイントソフトで描き込み、絵柄を変えていく。 基本は描き込み、塗り込み加工と同じなので、スポイトやドット修正を駆使して描く。 ここで出来上がるのは、 加工した連番画像 4.撮影と編集 連番画像を動画に変換し、音声をつけて動画にする。 編集ソフト上で並べて動画として作る方法と、連番画像をJPG2AVIなどで変換する方法がある。 元動画そのままの連番を基本にしているので、編集ソフトはほとんど必要ない。 オリジナルで動きを足したり動画を足したり、あるいはいろんな動画からカットを持ってきてつなげるなどの場合は 編集ソフトがあった方が楽。いずれも音声を足して、ズレを修正し完成。 ここで出来上がるのは 音声入りの完成動画 あとは公開するサイトの仕様に合わせてエンコードするなりして、アップロード。 名前 コメント
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セレンさんがいなくなってしまったので私が何かやろうということで、 2009年の5月下旬に作り始めた東方クローンSTGの制作記を始めることにしました。 といっても未だシステムが8割方固まったくらいで中身は全然できていません。 去年幾つかアルカのフォントを作ってたのは主にこれのため。 フォントから作る同人ゲーって原始的だなぁ! とりあえず最初なので概要を。 タイトル・概要 タイトルはavelantis。サブタイトルは未定。 夢織に出てくる死神の詩姫と悠姫が操作キャラになります。 中身は全文人工言語アルカですが、システム自体はまんま東方なので東方を知ってる人なら スルーしてもプレイできる程度に操作感・インターフェイス等を似せるのがひとつの目標です。 縦スクロール型少女弾幕STG with スペルカード(kardia)システム 面構成は6面+Extra(yuuf)、難易度は4段階(yuli,malt,mav,vortan) 自機の種類は4種(2人2種ずつ) 開発環境 言語はC++です。 DirectXを扱うためにDxLibを使用します。 画像を使ったゲームを作った経験とかありませんので。 作り始めは四聖龍神録にお世話になりました。 お話 ストーリーは東方にありがちなゆるい雰囲気で。 適当に軽い感じの会話を挟みながら進んでいきます。 時間軸は夢織冬の直後。 詩姫がセレスの書を紛失した(笑)という設定で、 本を探してはるばるavelantis(黄泉路)を遡ります。 死後の世界に行くというのもまた東方っぽさ(?) なのでタイトルは安直にavelantis。 作ってる途中で自分に名字として進呈されたのは偶然です。 あ、主人公以外のキャラは基本的にオリジナルです。 完全に趣味です。 一見似たようなキャラばっかになっても気にしてはならないのです。 でっていう まぁ、暇潰しにでもなれば幸いかと。 1面までできたら一旦うpする予定です(本当は作ってること自体このとき明かすつもりでした) で、それまで制作過程とかを書いていきますのでよろしくお願いします。 何かあれば雑談スレにでもどうぞ。 まぁひとまずタイトル画面(仮)のスクリーンショットなどでお茶を濁しておきましょう。
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ValueWave ラインナップ 508P-WH/BK CP-370WH/BK
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Marvel s Avengers アベンジャーズみんなで作る攻略@ WIKI 2022年マーベルアベンジャーズ(Marvel’s Avengers)出来事 2021年マーベルアベンジャーズ(Marvel’s Avengers)出来事 2020年マーベルアベンジャーズ(Marvel’s Avengers)出来事 Marvel s Avengers Game (アベンジャーズ)キャラクター紹介 2020.9.4「アベンジャーズ アッセンブル」 物語はアベンジャーズ創設メンバー(キャプテン・アメリカ、アイアンマン、ハルク、マイティ・ソー、ブラック・ウィドウ)がサンフランシスコの第2本部の除幕式典を行っていたところから始まる。式典はタスクマスターによるテロ攻撃を受け、ゴールデン・ゲート・ブリッジと街の大部分が破壊された上にキャプテン・アメリカが死亡するという結末を迎える。さらにヘリキャリアのテリジェン・クリスタルが破壊されたことによりテリジェン・ミストが蔓延し、式典に参加していたカマラ・カーンを含む無数の一般人がインヒューマンと呼ばれる超能力者へと変貌してしまう。この惨劇を咎められたアベンジャーズは解散を余儀なくされる。 それから5年後。再建されたサンフランシスコはジョージ・タールトン / モードック率いる科学組織A.I.M.(アドバンスド・アイデア・メカニクス)の管理下に置かれ、アベンジャーズを含むスーパーヒーローは非合法化されていた。世界が再び危機を迎える中、若きインヒューマンのカマラ・カーンは自身の新たな超能力、そしてA.I.M.に関する衝撃的な陰謀を発見する。彼女は地上最強のヒーローを再結集させ、A-Day事件の黒幕を暴くための行動に移る。 Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)では、プレイヤーはお気に入りのスーパーヒーローをプレイし、各々の力をその手で体験出来ます。アイアンマンが空を舞いながらブラック・ウィドウは一瞬にして姿を消し、ハルクはひたすらスマッシュ!アベンジャーズはそれぞれ数多くのアクションやアビリティを持ち、心身共にマーベルのDNAによって形成されています。秘密が隠された広大なマップを探索し、チームを思い通りに組んでアイコニックなヴィランと戦いましょう。自由自在に好きなキャラクターを操り、マーベルが誇る唯一無二のスーパーヒーローを楽しんでください。 2020.12.8/DLC「AIMを狙え」 タールトンの陰謀を阻止した頃。謎の磁気嵐"タキオンストーム"が世界各地で発生し、アベンジャーズは調査中に謎の通信を傍受する。 向かったアベンジャーズは5年前に行方をくらませたケイト・ビショップと再会。行方不明になっていたニック・フューリーとホークアイの手掛かりを掴んだケイトと共にモニカの新たな陰謀に立ち向かう。 2021.3.19/DLC「不完全な未来」 「AIMを狙え」から数週間後、救出されその後昏睡状態になっていたホークアイ(クリント・バートン)だったが、その間にタキオンストームの影響で未来の自分が見た荒廃した世界を現実のように体感する。 前回のストーリーでの「A.I.M.」への協力や上記の夢で見た光景からモニカの計画「プロジェクト・オメガ」の失敗を確信したクリントは、アベンジャーズと共に未来に置いてきたニック・フューリーの救出とモニカの計画を頓挫させるためにピム博士の作ったタイムマシンで未来の世界へと向かう。 2021.8.18/DLC「ワカンダの戦い」 「A-Day」以降、外部との関わりを一切断ち2度目となる鎖国をしていたアフリカの技術的先進国ワカンダ。 それから5年後、ユリシーズ・クロウという科学者が傭兵軍団を率いてワカンダでのみ採れる金属、ヴィブラニウムを狙って侵攻してくる。 ワカンダの王であり守護者ブラックパンサーでもあるティ・チャラはこれに立ち向かう。その頃、アベンジャーズも世界中に出現した汚染ヴィブラニウムへの対処のためにワカンダへ協力を要請しに来ていた。 2021.12.1/DLC「大いなる力で」(PlayStation限定) 世界征服を企むA.I.M.は新たな技術でシンソイド軍団の無敵化を目論んでいる…A.I.M.の新計画を知ったピーター・パーカーはアベンジャーズと協力しながら、この脅威を何としてでも阻止すると誓う。 彼は正体を隠しながらスパイダーマンとしてミズ・マーベルやブラック・ウィドウとの間で一時的ながらも友情を築くが、普段は一人で行動しているためチームの一員として他のメンバーと共闘することに戸惑う。 スパイダーマンはアベンジャーズのメンバーとして正式に加入するのか?それとも、一人でA.I.M.との戦いを続けるのか? 2022.6.29/DLC「ふさわしき者よ」 別の時間軸のジェーン・フォスター。ソーが何らかの理由でその資格を失ったため、ムジョルニアによって新たなる資格者に選ばれた。 選ばれる前は何らかの病気(おそらく癌)に罹っていたが神の力を得たことにより克服した模様。 ある日、息子ソーがいつまでも帰って来ない上に外敵に侵略されて乱心したオーディンがアスガルドを滅ぼしてでも敵を倒そうとしたので、それを止めに向かう。 一度挑むも流石に一人では無理だったため最後の手段としてロキと手を組むことに。結果オーディンは倒せたがアスガルドは滅んでしまう。この直後にタキオンストームに飲み込まれこちらの時間軸のアベンジャーズに合流する。 ミッション「形勢逆転」と同じような状況に彼女の世界でも遭遇したらしいが、共に戦ったアベンジャーズは全員コスチュームやハルクに至っては肌の色が異なっていた。 またこの世界でのソーはムジョルニアの資格の他に左腕も失っており、先述の通りアスガルドに帰ってきていないためすでに死亡した可能性もある。 彼女の宇宙では世界が10個あり、終末の日に世界は氷と暗闇に覆われるとされていた。
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Knenet s Kinematics System 物理演算のようなことを行ってくれるスクリプトです。 計算結果をファイルに出力して、aviutlの拡張編集で表示できます。 ライセンスはMITライセンスです。 最新版はここからDLできます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17611903 名前 コメント
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解答編:Final Wave Wave 5を解いた先には以下のようなことが書かれている。 これで最後。 今まで歩んだ道を思い返して辿れ まずは左。 この鍵を使い、隠された箱を開けよ。 最後は右。 サイハテはもうすぐそこ このツイートの画像を参考に今まで歩んだ道のりを考える。 Waveのつながりを考えると以下のように線が結べる。(左右どちらが1かは以下で確定する) これはローマ数字(III、IV、II、V)に対応する ローマ数字は今までに2回出てきている Wave3-2のタロットカード Wave4の問題 左の枠にはタロットカードの名前が当てはまり、文字を拾うと「pass」となる。 (左右を逆にした場合、枠にあてはまらない) 隠された箱はTwitterのリンク欄にあるツイフィールにあった。 隠された箱:https //writening.net/page?EMeMNr そこに書かれた文字「゛ツ ヤヘ イ゛ ケケヤ ケケヌ」に対して今度はWave4で用いた変換を行う。 III モールス信号のかな⇔英字変換 IV 虫食い算での英字⇔数字変換 II 元素記号での数字⇔英字変換 V 線に沿って並べ替え 以上の操作を行うと答えが導ける。 答えはsotsugyo